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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 放映日時TV放送:1977年10月8日~1978年3月25日 ストーリー 日本に住む少年・神勝平(じんかっぺい)はある日、メカブーストと呼ばれる巨大メカに襲われる。勝平は友人を逃がして生身で孤軍奮闘するが、そこへ彼の家族から連絡が入り、人型巨大ロボット「ザンボエース」へと搭乗する事になる。敵の攻撃、味方の攻撃、それにより疲弊する地球の住人と神ファミリーのドラマを描いた富野監督珠玉の名作。 特徴 パイロット 神勝平 原作での担当声優は大山のぶ代氏だが、SRWシリーズでは坂本千夏氏が代役を担当している。坂本千夏氏は知ってる人は知っている猫でロボ(サイボーグ)なキャラクターの声優でもある。見事なチョイスとしか言いようが無い。さらに初めて勝平に声が付いたのはその某アニメが終了した翌年に発売したIMPACTから。確信犯の臭いがする。 アニメ史上最も不幸な主人公の話題が出ればDボゥイと共に必ず名前が挙がる。その所為かAポータブルのエースボーナスでスタッフにいじめられていた。 原作ではザンボットのパイロットは彼を除いて全滅し、主要登場キャラすら彼以外殆ど全員死ぬ。 今作では前作EDに引き続き宇宙太・恵子・千代錦共々竹尾ゼネラルカンパニーのお世話に。 神江宇宙太 本来の声優は森功至氏。今回声を担当している古川登志夫氏はTV版で10話~14話の5話分、森功至氏の代役をしたことがある。つまりTV版で代役をした人がZシリーズでも代役をしている事になる。 さらにIMPACT、A PORTABLEでは今回バサラ役で出演している神奈延年氏が代役をしていた。 原作では最終話で恵子と共に特攻し、死亡。 神北恵子 彼女だけ声優はTV版と同じである。 スパロボシリーズにおいて70~80年代の合体ロボの女の子パイロットは幸運担当なイメージがあるのだが原作を反映してか彼女は何度もシリーズ参戦しながら一度たりとも幸運を覚えた事が無い。初参戦の第4次からして攻略本で「ザンボットチームに幸運がないのはわざと」とスタッフに明言されている。最近は祝福覚える事があるからマシだが。 さらに追い討ちをかけるように彼女の誕生日はザンボットの敵キャラクターブッチャーと同じ。富野ェ…。 原作では最終話で宇宙太と共に特攻し、死亡。 非パイロットキャラクター 千代錦 犬でザンボエースのサブパイ?である。くどいようだがザンボットに乗っている以上、彼も当然最終話でコクピットに被弾して死亡。 機体 ザンボット3 正義の姿巨大ロボット、その名も我らのザンボット3!正義…それは必ずしも人を幸福にはしてくれない。 鎧武者を思わせる意匠が特徴的な三機合体のスーパーロボット。ダイターンとの関連性がクローズアップされがちだがそのサイズはダイターンよりかなり小ぶりである。 今作では遂に分離攻撃が追加された…が、ミサイルを受け取るシーンからは悲劇的なシーンを思い起こしたプレイヤーも多いとか。 よくよく見ればグレンラガンはザンボットに似ている気がしないでもない。 補足 タイトルに「無敵」を冠するダイターン、トライダーとの共演が用意されているが、原作はそれぞれに独立した世界観をもっており、関連性はない。 過去参戦作品 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦64リンクバトラーと連動で登場 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦A portable スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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武器フォーマット 12バイト ホワイトベースのメガ粒子砲 エディターで開くと 20 01 0B 03 07 5A 50 0A 00 00 FF 01 20 01 マップ兵器エフェクト 2バイト 0B 03 通常兵器エフェクト 2バイト 07 射程 1バイト 5A 攻撃力 1バイト 1で10 Aで100 64で1000 最大FFで2550 50 命中 1バイト 0A 残弾 1バイト 00 消費EN 1バイト 00 必要気力 1バイト FF 01 地形適応 2バイト FF0Fで最大 キャラデータフォーマット 例 アムロをエディターで開くと 80 D3 BE 0B FF C8 89 32 23 38 10 3C 46 01 05 14 01 01 01 1F 00 00 00 00 80 D3 精神コマンド 精神フォーマット組み合わせ参照 BE 0B 地形適応 FF0Fで全て7 FF ?? C8 直感 89 32 成長率 FFFFにすると下がったりするので F8F3が最高かな? 23 操縦 ゲーム上では+1修正が付く 38 命中 ゲーム上では+3修正が付く 10 攻撃力 ゲーム上では+2修正が付く 3C 反応 ゲーム上では+2修正が付く 46 精神ポイント ゲーム上では+2修正が付く 01 一つ目の精神コマンド覚えるレベル 05 二つ目 以下同文 14 三つ目 01 四つ目 01 五つ目 01 六つ目 1F 00 00 00 00 ?? 顔グラフィック 20006から、2バイト 並びはキャラ順なのでキャラ表見ながらどうぞ 例 アムロなら 20006 82 20007 81 ユニットフォーマット 例 ホワイトベースを、以下略 01 00 7F 07 FF FF FF 98 3A 06 06 0A 82 FF B8 0B 33 01 34 05 4D 08 DC 0C 00 00 95 01 12 80 F0 00 01 ?? 00 特殊能力 7F 07 地形適応 FFFFで全て7 FF FF FF 98 3A ?? 06 移動力 06 移動タイプ 0A 装甲 01で10 0Aで100 64で1000 FFで2550 82 限界反応 FF EN B8 0B HP 33 01~DC 0C 2バイト区切りで武器 95 01 12 80 F0 00 ?? 特殊能力等は表を作った後に判明したので、ユニット表は移動力からのアドレスになってます
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スーパーロボット大戦OGs攻略まとめwiki ここは情報交換の場です。「ゲーム内容の質問、会話」は攻略スレでしてください。 メニュー内のJavaScriptを使用できない方はメニュー2からどうぞ。 情報募集中 各ステージの攻略情報 戦闘前会話 ユニットデータ 全滅資金稼ぎに最適な場所 タイムテーブルの編集 戦艦援護についての詳細 トドメ演出武器 信頼補正 パロディの元ネタ 攻略本情報 (募集情報の削除や追加は、一旦コメントページで話し合う等を御願いします) 注意事項 編集する時はアルファベット、記号、数字は 半角 で統一して下さい。 イン ガンファイト、強化パーツなどステータスアップする物を付けたままのデータに注意! パイロットやユニットデータは数値の間違いが結構あるので気が付いた方は訂正を。またコメントが多すぎる項目や、内容が重複してるものもあります。 書くときはよく確認してください。気付いた方や纏められる方は訂正をお願いします。 難易度によって熟練度獲得ターン数が変わるステージもあるので、イージー、ノーマル、ハードによる条件や敵の違いにも気をつけて編集してみて下さい。 不確定要素を書き込む場合、確認が取れるまでは「未確定」 や 「まだ確定ではないが、恐らくこうだと思われる」 等の記載をお願いします。 醜い編集合戦を避けるためにも、一回良く確かめてから数値等を編集しましょう。記憶や憶測だけで編集するのはやめましょう。 その他 連絡事項など ここでの会話や暴言は慎みましょう。編集に関しての意見があればコメントページに書き込んでください。 最近むやみに削除するかたが急増しています。ご自重ください。 ここは個人のための場所ではありません。意味のない情報募集や必要性のないページを増やしたり、あれこれ削除しないでください。 wiki管理人宛連絡事項 ページタイトルがスーパーロボット「対戦」になっています。早急な修正をお願いします。 ついでに言うと左上@wikiロゴの下も「対戦」になっています。 "PlayStation2"専用ソフト スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS 予定価格 7,329円(本体価格 6,980円) ■発売予定 発売中(2007年6月28日発売) ■ジャンル シミュレーションRPG ■CERO 「B」(12歳以上対象) スーパーロボット大戦OG外伝 発売中(2007年12月27日発売) 限定版が9240円、通常版が6090円で発売。 限定版には、ART-1アクションフィギュアが同梱される。 攻略本 スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ パーフェクトガイド ソフトバンククリエイティブ 9月25日発売 1680円(税込) スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ パーフェクトバイブル エンターブレイン 9月25日発売 1890円(税込) スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS ザ・コンプリートガイド メディアワークス 9月25日発売 1680円(税込) 総計 - 人 今日 - 人 昨日 - 人
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スーパーロボット大戦MG 敵機体サンプルデータ スーパーロボット大戦MG 敵パイロットサンプルデータ
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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■スーパーロボット大戦 超級機械人大戰 ■「裏技・攻略」情報 ●無限精神 在地圖上同時按A+B+START,精神指令使用次數會增加至9。 ●說得ちゅうぎ0的機體 基本上ちゅうぎ為0的敵機是不可能說得的,但可以利用以下方法來說得 1.先把ちゅうぎ為0的機體的HP降至1 2.然後使用精神指令"きょうめい" 向敵機說得 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy
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「スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_zsd/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦Z - スペシャルディスク スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuperRobotWarsZ_SD (攻略wiki)スーパーロボット大戦Z 攻略wiki:スペシャルディスク <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.47 発売日 2009年3月5日 ハード PS2 定価 5,229円 販売 バンダイナムコゲームス 前後 (No.46)スーパーロボット大戦Z(No.47)★スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク(No.48)スーパーロボット大戦K Zシリーズ (1)スーパーロボット大戦Z(2)★スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク(3・1)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(3・2)第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> ※★:Zには登場していなかった新キャラ・新メカニック 男主人公/「ビーター・サービス」ランド・トラビス(声:川原慶久):男性主人公 メール・ビーター(声:相沢舞):パートナー シエロ・ビーター:現在行方不明ガンレオン ガンレオン・マグナモード:戦闘演出で表現 女主人公/「グローリー・スター」セツコ・オハラ(声:高口幸子):女性主人公 トビー・ワトソン(声:近藤隆):チームメンバー デンゼル・ハマー(声:石川ひろあき):隊長 ★トビー・ワトソン(2)(声:近藤隆):異世界のトビー。出演は前作Zからだが、パイロット登録はZSPDから ★デンゼル・ハマー(2)(声:石川ひろあき):異世界のデンゼル。出演は前作Zからだが、パイロット登録はZSPDからバルゴラ(1号機):デンゼル機→セツコ機 バルゴラ(2号機):トビー機 バルゴラ(3号機):セツコ機→デンゼル機 バルゴラ改→バルゴラ・グローリー:後期主人公機 ★バルゴラ(Ⅱ号機):異世界のトビー機 ★バルゴラ(Ⅲ号機):異世界のデンゼル機 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「カイメラ」レーベン・ゲネラール(声:千葉一伸) シュラン・オペル(声:松本吉郎) ツィーネ・エスピオ(声:斉藤梨絵) ジエー・ベイベル エーデル・ベルナル(声:富沢美智恵)(汎用)コルニクス (汎用)レクス・コルニクス (汎用)レオー (汎用)アングイス (汎用)カペル カオス・レオー:レーベン機 カオス・アングイス:シュラン機 エリファス/カオス・カペル:ツィーネ機 レムレース:エーデル機 ???アサキム・ドーウィン(声:緑川光) ジ・エーデル・ベルナル(声:平川大輔)シュロウガ:アサキム機 ★試作型レムレース カオス・レムレース ※本作のオリジナルシナリオ(Zの後日譚に相当)では、XAN-斬-(「OVERMANキングゲイナー」より)が最終ボスの役割を担う。 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1977年:無敵超人ザンボット3 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1980-84年 1980年:◆宇宙大帝ゴッドシグマ 1980年:◆宇宙戦士バルディオス 1982年:戦闘メカ ザブングル 1983年:◆超時空世紀オーガス 1985-89年 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 (なし) 1995-99年 1996年:機動新世紀ガンダムX 1999年:∀ガンダム 1999年:THE ビッグオー 2000-04年 2002年:◆OVERMANキングゲイナー 2002年:◆超重神グラヴィオン 2002年:◆THE ビッグオー 2nd SEASON 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2004年:◆超重神グラヴィオンツヴァイ 2005-09年 2005年:◆創聖のアクエリオン 2005年:◆交響詩篇エウレカセブン (2009年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。新規参戦。◎は機体のみ参戦。◆付は前作(Z)で初参戦した作品。 ※「宇宙戦士バルディオス」については、劇場版初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※Ζガンダムは劇場版準拠での参戦。ただし公式にはTV版での参戦扱いとなっている。 (参考)非リスト作品 ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 2005年 機動戦士Ζガンダム(劇場版) 実質的に参戦(上記参照) - オリジナル <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦Zスペシャルディスクシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE 機種:PS3 作曲者:多数 開発元:B.B.スタジオ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2013年11月28日 概要 スパロボ初の対戦アクションゲーム。 収録曲 曲名 作・編曲者 備考 順位 INFINITE BATTLEで新しく使われた曲 baby bad boy 飯塚昌明 オープニングテーマアーケードモード・ボス戦歌:GRANRODEO Destiny day 本田光史郎 エンディングテーマ歌:美郷あき SECRET HANGER CHOICE IS MINE BOOST NOW! SUPER ROBOT SHOWDOWN INFINITE BATTLE DO YOU WANT TO? TRIUMPH BURNING PT OGs・OG外伝・第2次OG流用曲 熱風!疾風!サイバスター フラッパーガール ダークプリズン 鋼鉄の孤狼 白銀の堕天使 DARK KNIGHT ASH TO ASH CHAOS THE GATE OF MAGUS TIME TO COME ACE ATTACKER Ver.W Fairy Dang-Sing 真鍮の真心 TREUE GAN!GAN!GIGAN! RUSHING DANDY RAIL TO THE DANGERZONE 英雄戦記 EVERYWHERE YOU GO 鋼の魂 ICE MAN PSYCHIC ENERGY WOMAN THE COOL SPY 流星、夜を切り裂いて 我ニ敵ナシ BLUE BLUE SKY 鋼鉄のコックピット 剣・魂・一・擲 悪を断つ剣 Trombe! 吼えろ! コンパチカイザー BURN NOW! 絆を信じて ACE ATTACKER RIGHT AND KIND JUSTICE GIRL 22nd CHILD Desire Drumfire Duologe Duet Burning Red スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE 第1弾PV
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注意 このページでは、『スーパーロボット大戦MX』(判定なし)とPSP移植版(劣化ゲー)を扱っています。 スーパーロボット大戦MX 概要 参戦作品一覧 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 スーパーロボット大戦MX ポータブル 概要(ポータブル) 問題点(ポータブル) 評価点・変更点(ポータブル) 総評(ポータブル) その後の展開 スーパーロボット大戦MX 【すーぱーろぼっとたいせん えむえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2004年5月27日 定価 7,980円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 秀逸なクロスオーバーが光るシナリオ『OG』シリーズに引き継がれる新要素難易度の低さや、隠し要素の少なさ、マップイベントの弊害が玉に瑕 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 『スーパーロボット大戦COMPACT』をはじめとする『COMPACT』シリーズの流れを汲んだ作品。 開発も『COMPACT』シリーズを担当したトーセ。 内容的には前作にあたる『スーパーロボット大戦IMPACT』を土台としつつ、改良が施されている。 参戦作品一覧 + ... (★は初参戦、☆は据置機初参戦) マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー 劇場版マジンガーシリーズ ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム ☆機甲戦記ドラグナー 機動戦艦ナデシコ ☆劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- 新世紀エヴァンゲリオン THE END OF EVANGELION 勇者ライディーン ★ラーゼフォン 闘将ダイモス マシンロボ クロノスの大逆襲 ★冥王計画ゼオライマー ☆GEAR戦士電童 バンプレストオリジナル システム お気に入り作品 ゲーム開始時にお気に入りの作品を1つだけ選択できる。選んだ作品のユニットは経験値・入手資金が1.5倍に増加し、改造段階が+2される。 後の『J』『W』『K』にも採用されているが、本作の時点ではどの作品でも効果が統一されている。 『劇場版マジンガーシリーズ』『ゲッターロボ』『THE END OF EVANGELION』『機動戦艦ナデシコ』の4作品はごく一部の参戦に留まっているためか選択できない。 支援攻撃 支援攻撃の技能を持っているユニットが攻撃する際、隣接している味方に支援攻撃属性の武器で攻撃を行わせる。最大4機までの同時支援が可能。『第2次α』の小隊攻撃に近いシステム。 支援攻撃で敵を撃墜すると獲得経験値が1.1倍に増加する。 ダブルアタック 「W」属性が付いた武器を使う際、射程内にいる敵2体にまとめて攻撃ができる。 武器改造の分別 武器の威力だけでなく、命中率・クリティカル率もそれぞれ改造可能。 これにより武器側もフル改造ボーナスが実装されている。 武器属性の多様化 分身系スキルを無効にする「拡散」、シールド耐久力を多く減らす「シールド貫通」属性が登場。 今までのシリーズではマスクデータ化されていた「格闘射撃武器」を武器アイコンで確認できる仕様も。 移動適応 ユニットの移動力に影響する適応値。適応が「B」の地形では移動力が落ちる。 強化パーツの全持ち越し 後続シリーズには採用されなかった本作独自の要素として「強化パーツを周回で全て持ち越せる」という珍しい仕様が導入されている。 分岐次第では1個も手に入らないパーツが存在するため、その救済措置と思われる。理論上は「母さんのシチュー×99杯」「ハロ×9体」(*1)なども可能。 多層階マップ 本作では一部のステージで複数階層構造となっている多階層マップが存在する。 通常マップ内に複数のマップが存在するタイプのマップを指す。このタイプのステージではマップの特定ポイントが入り口となっており、ここから内部への侵入が可能。 あくまでも移動なので、その場から動かず階層だけを移動した場合は行動終了にならない。 なお、戦艦ユニットは階層を移動することができないため、戦艦から離れると行動が大きく制限されるエヴァ系やエステバリス系の機体は内部マップでの戦闘に参加できない(参加しにくい)という欠点も持っている。 『Gジェネレーションシリーズ』では初代から搭載されているシステムだが、スパロボシリーズで採用しているのは今のところ本作だけである。 それ以外は『IMPACT』のシステムをベースとしており、フリーオーダーシステム、同時援護攻撃、戦艦援護、シールド防御の仕様を採用。 他の要素では『OG』のパイロット養成や『A』の誘導属性 ジャマーを採用し、『IMPACT』のスキルコーディネートと熟練度が撤廃された。 評価点 シナリオ・演出 『ラーゼフォン』『新世紀エヴァンゲリオン』『勇者ライディーン』をはじめ、本作スパロボならではの大胆なクロスオーバーを楽しめる。 『ラーゼフォン』の美嶋玲香が「ライディーン」に語りかけるイベントがボイス付きだったことに、当時のファンは驚愕した(*2)。 また、『エヴァ』の「命の選択を」と『ラーゼフォン』の神回「ブルーフレンド」を組み合わせたシナリオ「命の行方」は素晴らしいの一言。実質イベントステージだが、あまりにも違和感なく噛み合っている上に原作再現もほぼ完璧。涙なしではプレイできない本作随一の名ステージである。 『ゼオライマー』は、おおむね原作再現がなされており、ラストガーディアンと鉄甲龍の双方が、さまざまな組織と絡む。その重要性は劇中でもトップクラスとされており、鉄甲龍以外も、ゼーレやバーベム財団、ギャンドラーなど、強大な敵組織がゼオライマー、および木原マサキを強く警戒しているほど。 後述のようにあまりに強いと言われがちなゼオライマーだが、原作再現の一環であるため不自然という扱いは受けていない。 『マシンロボ』は、「IMPACT」に引き続き、主人公のロムが高い性能と存在感を発揮する。さらに、『エヴァンゲリオン』のシンジやアスカ、『ゼオライマー』のマサトの危機にさっそうと駆け付けては彼らを救い上げ、原作での悲劇的な結末を回避させる。このことから、鬱クラッシャーと呼ばれがち。 特に、前述した「命の行方」の次話「男の戦い」では、原作同様精神に大きなダメージを負ってしまったシンジの再起を信じて、最強の使徒「ゼルエル」に単身で挑むバイカンフーの雄姿が見られる。イベントの性質上ダメージは与えられないが、非常に燃える展開となっている。 アシュラやグルジオスなど、IMPACTでは不在、もしくはNPCだった敵も新たに追加。いずれも強敵としての存在感をいかんなく発揮してくれる。 『グレンダイザー』は本作では非常に扱いが良く、劇場版のエピソードも含めて最初から最後までほぼ全て原作再現されている。「TFO」が初めてプレイアブルユニットになったほか、デュークの親友である「モルス」が初登場。『ゲッターロボG』やほかのマジンガーシリーズとのクロスオーバーも濃厚で、彼らが活躍する際に流れるBGM「いざゆけ!ロボット軍団」は本作ならではの名曲の一つとして数えられている。 なお、以前はスパロボシリーズ発売前に亡くなられていた富山敬氏の代わりに堀内賢雄氏がデューク役を務めていたが、本作以降は山寺宏一氏が新たに担当している。 『劇場版ナデシコ』は、初参戦となる『R』がプロローグのみの登場であったのに対し、本作は正式に参戦。若き美少女艦長と名高い「ホシノ・ルリ」は、『電童』のエリスをはじめ、さまざまな人からあこがれられている。 原作ではどこへともなく去ってしまったテンカワ・アキトも終盤で参戦し、さらにエンディングでは原作と異なる結末を迎える。シーン自体は短いものの、原作の展開に納得のいかなかったファンの留飲を下げた。『劇場版ナデシコ』は本作以降のスパロボに参戦した場合も、毎度展開は異なりながらもハッピーエンドを迎えるのがお約束となっている。 『電童』は、初参戦である『R』に劣らない活躍を見せる。空手を嗜む銀河が、全世界規模の格闘家として知られるドモンと一矢にあこがれるというクロスオーバーを見せる。データウェポンやハイパーデンドーデンチなどのシステムにも恵まれているなど、システム上でも良好な扱いを受けている。 『Gガンダム』は、原作終了後ではあるが、それを活かしたシナリオ運びがされている。師匠の遺志を継ぐように地球環境の保全に力を尽くそうとするなど、ドモンの成長ぶりもうかがえる。 シャッフル同盟の面々が、本作において初めてフルボイス収録が実現。作品自体は『新スーパーロボット大戦』での声付き参戦から10年程度経っていたが、彼らは音声付作品での登場に恵まれず、更に『IMPACT』では登場キャラクターが大幅に少なかった事もあり、ファンからは注目を浴びた。 64同様キラル・メキレルも参戦しており、ボイス有りの作品としては豊富な機体参戦数である。また、マスターガンダム以外のデビルガンダム四天王も久々に登場した。その復活の経緯やシナリオ上の活躍も、今までにないものとして さらに、『電童』、『ダイモス』『ドラグナー』と密接にかかわるほか、デビルガンダムがオリジナル主人公とそのライバルの運命を大きく変えた要素として機能しているなど、クロスオーバーも非常に濃厚。 ライターの趣味か原作再現以外でも『宇宙空母ブルーノア』ネタやメカギルギルガンネタなど妙にマニアックな小ネタが多い。好きな人にはたまらないだろう。 イベント中にキャラクターが声付きで喋るDVE(ドラマチック・ボイス・イベント)は健在。 従来は印象的な場面や台詞を声付きにする程度だったが、今作はシリーズでも非常に豊富。版権作品の名台詞はほとんどDVEで再現されている。 また、原作には存在しないクロスオーバー重視のDVEも存在する。 『GEAR戦士電童』のベガが『新世紀エヴァンゲリオン』の葛城ミサトのセリフをDVEで言うなど、声優ネタなどの要素も豊富。 特に力が入っているのが『マシンロボ クロノスの大逆襲』のロム・ストールの口上(*3)。『IMPACT』同様ロムの口上はフルボイスなのだが、本作では口上に対するキャラ(『マシンロボ』以外を含む)の反応まで全てフルボイス(『IMPACT』はごく一部のキャラのみだった)。例外はそもそも人語を発しない『エヴァ』の第14使徒ゼルエルや量産型EVAに対して口上を述べた時くらい。 ユニット立ち絵の出来が秀逸。当時としても少々画質は粗いものの、戦闘アニメーションのクオリティもPS4など現行機作品に劣らない程非常にレベルが高く、後作品『スーパーロボット大戦A PORTABLE』に流用されているものもある。 本作は発売が2ヶ月延期されたが、PVで流れた開発中の戦闘アニメーションと製品版の戦闘アニメーションを比べると、大幅に改良が行われているのが分かる。 戦闘アニメのユニット登場時、単なるスライド移動ではなくユニットごとに前進を表現する独自のモーションが加えられた。 『マシンロボ』の「ロム・ストール」などのキャラクターは同じ技でも台詞パターンが豊富で、同じ戦闘アニメでも飽きずに鑑賞できる。 ただし、合体攻撃に関してはセリフパターンが一種類しかない。 ビームライフルなど通常武器はあっさり、各ロボの必殺技はしっかり、短すぎず長すぎず絶妙である。 近年のシリーズ作品では乱舞技・連続技や過剰な演出が頻出している事が問題視されることがあり、「MX位がちょうど良い」とする層が一定数存在する。 『Gガンダム』のシャッフル同盟拳に関しては、原作通りの流れを再現した結果異様に長くなってしまった(寺田Pが「トイレに行って戻ってきてもまだ流れている」とまで発言するほど)。しかし戦闘アニメは途中で中断することも可能なので煩わしさはない。 本作におけるΖΖガンダムのアニメーションは会心の出来。立ち絵からして太ましさよりもマッシブさを強調したこれまでとは一線を画すスタイルである。ハイパービームサーベルのアニメは必見。 『電童』や『マシンロボ』など格闘を得意とする機体が多いからか、リアル系でも格闘武器が性能・戦闘アニメともに優遇される傾向にある。 通常は遠距離狙撃攻撃が得意とされる事が多い宇宙世紀ガンダムシリーズの機体が「格闘で敵を殴るνガンダム(*4)」「炸裂ボルトで敵を蹴り飛ばすフルアーマー百式改」「序盤の最強武器がロング・ビームサーベルで、中盤更に威力が高いウェイブライダー突撃が使えるようになるΖガンダム」「最強武器がビームサーベルである隠しユニットのディジェSE-R」となっているなど。 オープニングムービーでも『Gガンダム』『ダイモス』『電童』『マシンロボ』の主役ユニットが揃い踏みするシーンがあり、『MX』そのものが格闘寄りの作品になっていると言える。 味方ユニットの評価が概ね高い一方、敵ユニットについては『Gガンダム』のデスアーミーやデビルガンダムなど『IMPACT』からの丸々使い回しといった酷いユニットもあるなど正直イマイチである。 大半のメインパイロットに用意された「アニメーションするキャラクターカットイン」 MXでは初の動画的な動きをするカットインが挿入された。一部のカットインは機体の戦闘アニメーションと同じ方式で動かしており、アニメと同じように躍動感あふれる動きを見せてくれることで話題となった。 『Gガンダム』『マシンロボ』『電童』『ダイモス』など格闘系作品のロボが特に顕著に動き、中でもロムや北斗、銀河のカットインは必見である。 また、脇役にいたるまで機体のメインパイロットとして使用できるほぼ全ての味方キャラにカットインが用意された。 それまでカットインはスーパー系は特定の技の演出で顔が映るといった程度。リアル系も主役級や部隊指揮官などのメインキャラのみにしか与えられていないという状態であったため、これも一部で話題を呼んだ。 但し、『ガンダムΖΖ』のイーノやモンドのように、カットインが存在しないキャラも僅かにいる。 システム ダブルアタックの導入など武器の役割が見直されており、単純に「強い武器や、EN消費や弾数制限の無い武器の方が使い勝手が良い」というわけではなくなっている。 ダブルアタックは隣接した2ユニットに同時に攻撃を仕掛けられるが、マップ兵器と異なり経験値が半減されない。その為、「努力」を使って同じユニットを2機を落とすと4倍の経験値が手に入る(*5)。ザコが多い場合に活用できる他、一撃で倒せる程弱った敵を1機目、HPの多い敵を2機目に選んでダブルアタックを行うと、安全に敵のHPを削る事が出来る。 例えばマジンガーZの場合、光子力ビームは最弱の武器ではあるが、射程が長めで、ダブルアタックが可能となっている。 ただし、このシステムは武器のバランス調整が難しいのか、後続作で導入されたのはPS2の『OGs』と『OG外伝』のみである。 ミサイルなどの「誘導兵器」の場合、ジャマーをもったユニットだと完全に回避できる。ただし、これは敵も同様なので「弱った敵に弱い武器でトドメ」とミサイルで攻撃すると、ジャマーで回避される、という凡ミスをしてしまう事も。 「状態変化」を起こす武器の存在。敵・味方問わず「状態変化耐性」の無い限り無効化できないので、敵の武器を把握する必要がある(*6)。 この時期のスパロボとしてはディスクの読み込み・ロードが短い。 多層階マップの採用により、敵の要塞攻略時に「要塞外縁の敵を殲滅→内部に侵攻してボスと決戦」といった展開を持つ作品のシナリオを完全再現することに成功した。 音楽 内蔵音源で再現された歴代屈指のクオリティを誇るBGM 本作では版権作品の主題歌・挿入歌や劇伴が多く選ばれているのが特徴。 特に『ラーゼフォン』のOP曲である「ヘミソフィア」はボーカルパートを弦楽器に置き換えたことである意味原曲以上に透明感のある仕上がりとなり、『GC/XO』の「ほんとのキスをお返しに」と並ぶ神アレンジと賞されている。また、ヴィブラート(朝比奈浩子)とのイベント戦闘を盛り上げた「The second sorrow」のように原曲との差異を探す事が困難なものすらある。原曲がボーカルありだった「夢色チェイサー」や「魂のルフラン」も、ボーカルこそシンセサイザーに置き換えられているもののそれ以外のパートは原曲をほぼ完璧に再現している。 シナリオデモ曲「平穏という名の蜃気楼(ミラージュ)」やマップ曲「互いの最終手段(ラストリゾート)」など、『IMPACT』から多くの曲が引き続き使用されているが、音源そのままの流用ではなく、本作の音源に合わせて新たに再アレンジが施されている。 内蔵音源らしいややチープな音色の質感だった『IMPACT』からブラッシュアップされて生のオーケストラに近い質感となり、流用曲、オリジナル曲、版権曲あわせて音質も向上して聴きごたえがある。 従来の作品は隠しユニットやキャラがルートで択一になっていることが多く、全部見るには何周もする必要があったが、本作では2周で図鑑コンプリートも出来る。 賛否両論点 複数の技を連続攻撃扱いで1つにまとめる形式 もともと単独で存在している複数の技を1つの技として扱い、連続攻撃として繰り出すという形式になっている技が多く見られる。 例えばグレートマジンガーの「ドリルプレッシャーパンチ」の戦闘アニメは、グレートタイフーンを放った後、ドリルプレッシャーパンチを発射する。中には3つの武器を使用するものもある。もちろん、あくまで戦闘アニメ内でそう描写されているだけで、原作を無視しているわけではない。 そもそも、スパロボには原作再現で搭載されているものの、性能的に使用されることの無い「死に武器」が数多くあり、そういった普段使われない武器を積極的に活用させるための措置とも言える。実際に後のシリーズでも、この「武装の数はそこそこにして、戦闘アニメで他の武器を併用する」という形式は引き継がれている。 「普段使わない武器の活用手段」としては、ダブルアタックや状態変化の導入がある。各種武器も何か特徴がないと生き残れない時代が来たのはこの頃からと言える。 主人公の存在感 主人公であるヒューゴが見た目に反して非常に地味。部隊の子供を後ろから見守る大人としての役割は十分に果たしており(*7)、デビルガンダムと因縁がある等、目立つ点や絡みが無いわけではないのだが、人間として出来過ぎている(*8)。能力的にも後半になると武装が長射程のアクアにメインパイロットを譲りがち(*9)。 はっきり言って、よく年齢や自分の格好に関してノリツッコミを行うアクアや、渋くてかっこいいアルベロのほうが断然目立っている。 公式によればシナリオ制作が難航して主人公のキャラ掘り下げに余裕がなくなってしまった(余談参照)とのことだが、シリーズでオリジナルが目立ち過ぎることに批判的だったユーザーからはそれなりに評価されている。 難易度 発売前に「初心者向け」と事前告知されてはいたものの、本作は難易度がかなり低い。 本作にはバランスブレイカー級のユニットが目立つ。気力が溜まると次元連結システムと広範囲MAPWにより次々と敵軍団を消し去るゼオライマー、ボスの攻撃さえ殆ど当たらない高機動力を持ちながら威力・燃費・演出どれをとっても非の打ちどころが無い合体攻撃を揃えるドラグナー ファルゲン、敵を行動不能にできる電童(ガトリングボア装備)など。 これらの多くは登場が遅いが、ゼオライマーだけは中盤に正式参戦して以降分岐で別ルートに行かない限り常に使うことができるほか、ドラグナーもファルゲンを除けば比較的早めの参戦となる。面倒臭いなら一部のマップを除きゼオライマー1機を突撃させればクリアできるほどのレベル。 マジンガーZやダイモス、エヴァンゲリオンなど他の主役級のユニットも十分強いのだが、上記のバランスブレイカーと比べるとやはり見劣りしてしまう。そのため精神要員として補給ユニットを優先的に出撃させるプレイヤーもいる。 味方ユニットが強いのは特に悪いことではないのだが、本作は敵が弱いことも低難度の一員となっている。PS2では唯一、熟練度が存在しないことも理由の一つと言える。 ただし、中盤で登場し、二回行動と敗北条件がやっかいな「ラゴウ」や、終盤で登場する強敵「EVA量産機」など、ところどころで強敵が立ちふさがることがある。 場合によっては敵のメタ発言が攻略情報になっていることも。 それも極めて露骨なもので「資金が欲しかったら我々を先に倒したほうがいい」「このマップに増援は無い」など。 偵察目的のマップであえて敵を全滅させると「やり込み派か」と驚かれたり「不死身という設定で何度倒しても経験値も資金も出ない」と知らしめられてる敵を一定回数撃墜すると呆れられつつも褒めてもらえた上で強化パーツをもらえたりとその方向性は多彩。 難解なストーリー 本作で軸になるのは『エヴァ』や『ラーゼフォン』『ライディーン』といった、いわゆる『謎系』の作品。これらが独自のクロスオーバーを果たしており、ファンからは見所の一つとして認識されている。 一方、複雑で奥深い設定を内包しているだけあってストーリーもまた難解であり、原作未見の人にとっては理解しづらいのも事実である。 問題点 UCガンダム勢の活躍が控えめ 本作の世界観は、原作作品における様々な戦いが終結した後という設定になっており、前述の通りそれぞれ独特の見せ場がある。 だが、UCガンダム系は敵にモビルスーツが出てこないため印象が薄い。性能的にもドラグナーにお株を奪われているなど、若干不遇と言える。 SSサイズユニット無双 前述のとおり本作は回避型にやや不利なシステムになっているのだが、SSユニットだけは例外。 該当するのは『電童』のワルキューレと『グレンダイザー』のTFO。ワルキューレの能力は「R」と据え置きで、どちらも回避に大幅な補正が入り、敵の攻撃を難なく避けられる(*10)。最大火力や適応に難があるもののそれらもパーツや改造で簡単に補えるため、主役である電童やグレンダイザーより優先して出撃させるプレイヤーもいる。 ボス戦を楽しみづらい 一部のボスとの対決シナリオでは、少し体力を削ったり、一定ターンが経過するとイベントが発生して勝手に撃破してしまう。ただし資金と経験値は戦闘の際に入手できる。 アキトが必死に追い回し、いく先々で邪魔をしてきた北辰、『マシンロボ』のガデスなどは攻撃してある程度HPを減らせばイベントが発生し撃破される。『エヴァ』の使徒もまともにやり合えるのはタブリスくらい。 そのタブリスも事実上のイベント戦闘状態になるため苦戦はしない。 『ゼオライマー』の鉄甲龍の八卦ロボに至っては、その殆どが冥王の暴走や強制撤退などでまともにやり合う機会がほとんどないまま最終決戦を迎えてしまい、長である幽羅帝に至ってはそもそも原作で戦わないので会話イベントで死亡する。ただし、キチンとした原作再現になっているため、問題というばかりではない。 塞臥のみ唯一生き残り、終盤で決着をつけられるが、これはスパロボオリジナル展開である。 まともにやりあう機会を与えられているのは山のバーストンと月のローズセラヴィーくらいであるが、この2人も決戦シナリオではやはりマサキの手によってあっさり葬られてしまう。中でも地のディノディロスはまともに戦えるマップではすぐ撤退してしまい、バーストンは気力が溜まらないため、必殺技を見る機会がまずない。 後に『ゼオライマー』が参戦した『スーパーロボット大戦J』では、今作での反省からか鉄甲龍の面々とは自力で決着をつける事が出来る様になっている。 お気に入り作品の問題 このシステムは問題が多い。 まず、作品の指定が厳密にされすぎていて一部の機体やパイロットがボーナスを受けづらい・受けられない状況になってしまっている。 例えば戦艦であるネェル・アーガマは機体が『ΖΖ』、パイロットのブライトが『逆シャア』、サブパイロットのサエグサとトーレスが『Ζ』というようにそれぞれの登場作品が別扱い。 またゲッターQは『ゲッターロボ』から登場している為、最初から選択肢が存在しない。(本作に参戦している『ゲッターロボG』は選択可能) 他にも、周回プレイをするたびにリセットされるため、後に発売された携帯機シリーズのように全作品お気に入り状態にはできない。 隠し要素 特別な条件を満たすことで入手可能な要素が、歴代でもトップクラスに少ない。 パイロットは存在せず、ユニットはディジェSE-R、フルアーマー電童、量産型グレートマジンガー、ブラック・グレートの4種類のみ。図鑑コンプリートの面から言えば、フルアーマー電童は後半の宇宙ルートで必ず登場する為、図鑑にはルート選択だけで登録できる(入手には複雑な手順が必要)。 その他 改造状態で詰みかねないステージの存在 ダイモスを相手として電童が1対1で戦うステージがあり、HPを半分以下にするとクリアなのだが、改造やパーツを反映した状態で登場するため最悪詰む可能性がある。 一部のデモが図鑑に登録されない場合がある。 総評 参戦作品の都合でストーリー面の難解さが否めないがシナリオ自体の完成度は高く、演出・ストーリー面ではロム兄さんや『劇場版ナデシコ』の良改変、『ラーゼフォン』と『エヴァンゲリオン』と『ライディーン』など、クロスオーバーなどが高い評価を受けている。また、戦闘アニメについても非常にレベルの高いものが揃っている。 一方で、低難度や隠し要素の少なさなど、SRPGとしての面白さの面では物足りなさが残るのが惜しいところで、良作にはいま一歩届かない結果となった。 余談 本作は「実は『IMPACT』の続編の予定だった作品ではないか?」と言われていた。 他で採用されないフリーオーダーシステムを引き継いでいる事や、『ナデシコ』が劇場版での参戦である事、本編終了後の時系列になっている作品が殆ど『IMPACT』でも参戦した作品である事、音楽の多くも引き継がれているなどから、元々続編だったのではないかと噂されていた。 2021年の『スーパーロボット大戦30』についてのインタビューで『MX』の制作経緯について言及されており、元々本作は『IMPACT』の2作目として作られたが、諸事情で単発作品となった事が明かされ、噂が当たっていた事が判明した。 寺田スーパーバイザーは2023年更新のX(旧Twitter)でもこのことに触れていて、開発早々に続編から単発作品に切り替わったらしい。 元々はシナリオを3人のライターに任せていたが上手くいかず、修正の難しいイベントはそのままで、文章のみを当時の寺田プロデューサーが書き直したことが明かされている。 オリジナルキャラクターの影が薄い要因として、この作業が大変であったためにオリジナルキャラクターの描写に労力を回せなかったとのこと。 クワトロは公式で「時々裏切るグラサンの人は今回は裏切りません」とアナウンスされた。 『64』や『COMPACT2』『IMPACT』でやらかしていたため、シャア名義で仲間になった『D』で、裏切りを警戒して育てなかったプレイヤーも多く、公式でも良い状況ではないと判断したのだろう。『Z』や『30』等本作以降の作品にも同様のアナウンスがされることがある。 この発言のせいで逆に「クワトロは加入しても裏切る人」という印象を持つ人がいるが、実際は終止敵のままか、最初は敵だが加入後はクリアまで味方の場合がほとんどで、加入したのに敵に回ったのは上記『64』『COMPACT2』『IMPACT』のみである(しかも後者2作はラストに追加される隠しシナリオ)。 『GEAR戦士電童』のベガは宇宙(*11)であれ空中であれ関係なしに生身でバイクに乗って戦う姿のインパクトから、女東方不敗の異名がついた。 先述の通り『機甲戦記ドラグナー』のファルゲンがバランスブレイカー級のユニットとなっているのだが、強さの一因となっているマイヨが精神コマンド「気迫」(気力を+30)が消費SP僅か10で使える点は実は設定ミスなのでは?という疑惑がある。 敵対時のマイヨは「気迫」の枠が「不屈」になっている。「不屈」なら同じ消費SP10でもおかしくない。語り草になるほどの強さになったのが設定ミス由来だとすれば面白いものがあるが。 本作の後期PVは、各主役機体の必殺技がふんだんに盛り込まれており、物語最大のネタバレである真聖ラーゼフォンが登場するなどネタバレPVとして有名。これは発売日が2ヶ月延期されたため、やむなく公開したとのこと。 低難易度のせいで、攻略本があまり売れなかったという逸話がある。本自体も攻略よりネタ解説ややりこみが重視される傾向にある。 攻略本が売れなかったのは、前述の通り隠しユニットが少なすぎたというのも大きい。 本作の主題歌「VICTORY」は、2011年サッカー・アジアカップの準決勝および決勝の日本勝利時に演奏された。 ゲッターロボが軽いダメージを受けた時に流竜馬が「ゲッターを相手にするには、お前では役不足だ!」と言う事があるが、“役不足”は「与えられた役割が実際の実力に反して軽い」という意味で、つまりは褒め言葉である。この場合は「“力”不足だ!」などが正しい。 過去作でも使われていた台詞であるが、本作発売同時期に放送されていたテレビ番組『トリビアの泉・素晴らしき無駄知識』にて「役不足は褒め言葉」と言うネタが放送されて以降、この台詞は使用されなくなった。 実は本作のアンソロジーコミックでネタにされていたりする。 『第三次α』では渚カヲルが『MX』の世界からやって来たと思しき言動をとる。 今作のオリジナルキャラが、『OG外伝』にて事前告知なしのサプライズ参戦を果たし、プレイヤーを驚かせた(*12)。 スポット参戦ではあるが、作中では『MX』では語られるのみだった主人公のヒューゴ達の過去など前日談にあたる部分が展開されていた(デビルガンダムについては、ATX計画やアインストのキャラクター、ツェントルプロジェクトの設定改変を絡ませることで対応)。 『OG外伝』では『MX』本編の始まる少し前までを描き、伏線を残した状態で終了となったが、続く『第2次OG』で本格的にシナリオに絡む事となった。 移植 『スーパーロボット大戦MX ポータブル』としてPSPに移植されている。 詳しくは下記を参照。 スーパーロボット大戦MX ポータブル 【すーぱーろぼっとたいせん えむえっくす ぽーたぶる】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2005年12月29日 定価 5,040円(税5%) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PSP the Best 2007年6月28日/2,940円(税5%) 判定 劣化ゲー ポイント ロードが激増難易度調整はHP一律1.5倍 スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要(ポータブル) 『スーパーロボット大戦MX』のPSP移植版。バンプレスト初のPSP作品。 問題点(ポータブル) PS2からPSPに移植するにあたって色々と劣化した。 戦闘シーンでのキャラの表情パターンが削減され、叫ぶ系の顔グラフィックに固定された。 インターミッションで表情の変化がないわけではない。もっとも、後発のAポータブルを見るに思い切って会話用の表情も削除したほうがロード時間の短縮ができたのかもしれない。 ローディングの増加。 MAPが3D、2D、3D双方のデモの多さ、アニメーションする戦闘時のカットイン等々、PS2だからこそ余裕を持ってできたのであろう部分を何一つ切り捨てる事ができずにそのまま移植した事が原因であろう。 MAPはDC版『α』と同じ90°刻みでしか視点変更できず非常に見辛くなっている。 グラフィックが全体的に粗い PSP版はPS2版の映像を少し改変し、4 3→16 9にただ引き伸ばしただけで、機体が横長になってしまったりしている。 ディスク読み込みの問題 ディスクからの読み込みが遅く、具体的に例を上げるとシナリオで一回ボイスが入ると一瞬止まったり、戦闘シーンでの声の挿入にズレが生じるといった問題が発生。 戦闘画面移行のロードも長く、BGMが先行して流れて戦闘画面に入るには最低でも10秒かかる。追い打ちをかけるように戦闘デモをOFFにしてもテンポが悪くモッサリした動作になっている。 ダウンロード版を発売すればこれらの問題を改善できるのではと言う声もあるが、権利関係の問題でその可能性は低いのが惜しまれる。 一応、型番2000及び3000以降のPSP本体でならメモリ強化の恩恵もありロード時間が多少短くなる。 雑な難易度調整 PS2版での難易度の低さを指摘されたのか敵が強化されているが、ただ単にHPが1.5倍にされただけ。特にラスボスはHPが60万+HP自然回復とシリーズ最高レベルの高さなので時間がかかり、倒すのがさらに面倒になっている。 また、運動性が回避に加えて命中率も補正する調整が加えられており、味方の攻撃が当たらない上に敵の攻撃を避けにくくなっている。ちなみに本作の運動性の扱いについては説明書にも一応記載されていた。 システムは、携帯機への移植に当たって最適化されておらず、どこでもセーブも未実装である。キーレスポンスも悪い。 会話中のクイックセーブは可能だが、敵ターンでのセーブは不可能。 ゲームテンポの悪化 上記のような問題から、全体的にゲームテンポが悪化している。 スパロボは普通にプレイするだけでも時間がかかるゲームなので、かなり致命的。 隠し要素の新規追加もなし。 『MX』の残念な点の一つだったので、何かしらの追加を望む声は多かった。 評価点・変更点(ポータブル) 主人公機の乗り換えシナリオに変更が加えられ、アクアが単独でドラグーンで出撃するシナリオが追加された。 他のシナリオは基本的に『MX』と同じだが、北斗が『第3次α』の新規参戦作品の前フリとして「デッカいトンカチとか、ギターとか、何か武器はないの!?」と発言する場面が『Z』に対応した「ブーメランとか、チェーンソーとか、青い羽根とか」と変更されている。妙にマニアックな小ネタが多い『MX』らしい変更点である。 お気に入り登録できる作品数が1つから3つに増えた。 戦闘BGMを変更できるようになった。 インターミッションでの会話デモは、αシリーズなどと同様の横並びとなっている。戦闘デモやMAPでの会話シーンはバストアップではなく顔アイコンの表示に変更となった。 MAPに関してスタッフも思うところがあったのか□+△の同時押しで2Dのようになる、見下ろす視点モードの機能が付いた。 総評(ポータブル) 元になるPS2版に(難易度以外)目立った欠点が無かったため、劣化が目立つ作品となってしまった。 MXは元々のコンセプトが「携帯機スパロボのサクサク感を、PS2のグラフィックとサウンドで楽しむ」というものだったが、実際の携帯機に移植されたときに「PS2のグラフィックとサウンド」を再現しようとするあまり、肝心の「携帯機スパロボのサクサク感」が全て掻き消えてしまった、というところである。 難易度に関しても「新規スパロボファン獲得を目指す初心者向けの作品」というコンセプトだった為、PS2版をイージーに例えると、PSP版はハードで固定になってしまっているので、そういう意味でも本作の存在意義としては微妙な難易度になってしまった。 決して遊べない出来ではないが、時間と環境が許すならPS2版をお勧めする。 その後の展開 以降のソニー携帯機でのスパロボについて 本作の反省を踏まえたのか、PSPで発売された後のシリーズ作品ではロード時間の改善が試みられている。『スーパーロボット大戦A PORTABLE』では、携帯機ならではの快適性とボイスの両立のためか、キャラの表情パターンが1パターンのみという批判点があったが、『第2次スーパーロボット大戦Z』では、データインストールを採用した事でロードは更に速くなり、表情パターンも複数用意された。 『A PORTABLE』以降のソニー携帯機作品では、多くの要素を据置機作品と同等のクオリティに引き上げる形で改善していった一方、マップやキャラクターグラフィックは任天堂携帯機作品と同様の形となり、開発元の異なる魔装機神シリーズを除いても、据置機仕様の携帯機作品は長らく開発されなかった。 据置機と携帯機のマルチで発売された『第3次スーパーロボット大戦Z』も携帯機ベースで開発されたが、同様のマルチで発売された『スーパーロボット大戦V』にて、据置機仕様の携帯機スパロボが実現する事になった。
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スーパーロボット大戦J 【すーぱーろぼっとたいせんじぇい】 ジャンル シミュレーションRPG imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 エーアイ 発売日 2005年9月15日 価格 5,800円 レーティング CERO 12歳以上対象 判定 なし ポイント スパロボ初のギャルゲー(?)戦慄の命中率0%スルーシステムシリーズファン激震の参戦作品戦闘アニメは前作より大きく進化 スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 シナリオ 版権作品の扱い システム ゲームバランス 総評 余談 概要 GBAにおけるスパロボシリーズ第4作目で、同ハードにおける最終作。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦、☆マークは携帯機初参戦。 ☆マジンカイザー ★マジンカイザー ~死闘!暗黒大将軍~ 機動武闘伝Gガンダム ☆機動戦士ガンダムSEED 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 超獣機神ダンクーガ 蒼き流星SPTレイズナー ☆冥王計画ゼオライマー ★宇宙の騎士テッカマンブレード 機動戦艦ナデシコ ☆ブレンパワード ★フルメタル・パニック! ★フルメタル・パニック? ふもっふ バンプレストオリジナル 今作の大きな特徴として、スパロボ御三家(マジンガー・ゲッター・ガンダム)参戦の法則を破った事にある。 ガンダムシリーズではこれまでの常連であった宇宙世紀シリーズがリストラ。マジンガーもOVA版のマジンカイザーからの参戦となり、ゲッターに至っては登場しない。 新規参戦作品は『マジンカイザー ~死闘!暗黒大将軍~』、『宇宙の騎士テッカマンブレード』、『フルメタル・パニック!』『フルメタル・パニック?ふもっふ』の4作品。 『フルメタル・パニック!』はアニメ化前に参戦する企画があった原作小説版ではなく、アニメ版からの参戦。 ロボットアニメ以外から『宇宙の騎士テッカマンブレード』『フルメタル・パニック?ふもっふ』が初参戦しており、話題になった 『テッカマンブレード』は変身ヒーロー物(一応ペガスというロボットとソルテッカマンというパワードスーツが登場している)。 『フルメタふもっふ』はロボットアニメ『フルメタル・パニック!』の番外編でロボットは登場しない。『ふもっふ』から参戦したボン太くんは着ぐるみ(後にパワードスーツ化)で、本作では機体だけの登場(*1)。 余談だが、この作品を最後にパッケージからオリジナル主人公機体が省かれるようになった。 評価点 GBAとは思えないほど良く動く戦闘アニメは当時のスパロボプレイヤーの度肝を抜いた。 特に携帯機前作の『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2』、前々作の『スーパーロボット大戦D』と比べると躍動感や細々とした動きなどが格段に進化している。『スーパーロボット大戦A』や『スーパーロボット大戦R』をプレイしたプレイヤーなら、コンバトラーやボルテスなどの戦闘ムービーはもはや感涙物である。 但しGBAの性能的限界なのか、時々処理落ちで遅くなる。気になるほどではないが。DSでプレイすると処理落ちはしなくなる。 基本同じ武器のエステバリスも機体毎に、ストライクガンダムもパイロットがSEED持ちかどうかでアニメが変わる等、小さなこだわりも。 GBAのスプライト機能を最大限に生かし、フルに近いアニメーションを行ってると言える。 また、現在のスパロボの十八番である「乳揺れカットイン」を携帯機で本格的に搭載した事もファンには驚きであった(WSCの『スーパーロボット大戦COMPACT3』で一部キャラに搭載されていたが、同作はあまりにも知名度が低い)。 なお、採用されているのは主人公とパートナーのカットイン。揺れる人は揺れる。統夜に至っては 髪の毛が揺れる。 また、カットインは全画面に表示されるという、かなり豪快なもの。 今作の戦闘アニメはDSの『スーパーロボット大戦W』『スパロボ学園』にもほぼそのまま流用されている。流用自体は褒められたことではないが、GBAソフトである今作のアニメがDSに流用されても遜色ないという事実は、今作のアニメの質の高さを物語っている。 オリジナルロボのデザイン(特にラフトクランズ)は評価が高い(*2)。また各主人公やパートナーのオリジナル系BGMも評価が高い。 前述のパートナー選択のシステムも、搭乗しているパートナーによって後継機4機の必殺技のモーション(もしくは武器そのもの)が変わるというシステムがありここは多くのプレイヤーが評価している。 特に、後の携帯機作品では主人公 主人公機が完全に固定された中、主人公選択や主人公機・パートナーの選択など選択肢の多さも魅力。 『冥王計画ゼオライマー』が本作に出演するにあたって、八卦ロボ全ての特徴を組み合わせた「グレートゼオライマー」という機体が設定・製作された。元々はアニメ版スタッフがお遊びでデザインした機体であり、本編には一切登場しない。ゼオライマーの公式HPで現在もその原画が見られる。 ちなみにデザインはアニメ版のメカニックデザイナーである森木靖泰氏が担当しており、マジンカイザーや真ゲッターと似た経緯を持つ準オリジナル機と言える。 その性能はMXの時点で「壊れユニット」と言われ、本作でもグレートゼオライマー発覚前は壊れユニットと言われたゼオライマーが「アレでも壊れてない」と感じるレベルの強化。もはやギャグの領域であり、本作最大、そしてスパロボシリーズでもイデオンやネオ・グランゾンと並ぶバランスブレイカーとして知られている。機体性能の割にパイロットのマサトの能力は低めだが、相方の美久が「覚醒」を持っているため、その能力の低さすら吹っ飛ばす殲滅力を発揮する。そして殲滅で得たPPをマサトの能力強化に振れるため、あっという間に能力値も他と並んでしまう。 最弱武器の「デッド・ロンフーン」ですらフリーダムガンダムの最強武器「ハイマット・フルバースト」より威力が高く、改造で最大7000近くまで攻撃力が上がる。ちなみに本作では『SEED』のニュートロンジャマーがある設定なのだが、そんな事は関係なく核ミサイルをぶっ放すことも出来る。 あえて難癖をつけるならコンボ武器と無消費武器がなくなったことと移動力が低いことぐらいだが、前者はEN回復がありENも改造で最大300近くまで上がるうえマップ兵器の射程が1上がっているのでほとんど気にならないレベルで、後者も後述するバグでゼオライマーにメガブースターを装着したまま離脱させれば移動力を上げられる上、次元連結システムが発動すれば壁を無視して移動できるためやはり気にならない。 ただしENが尽きると回復するまで何もできなくなるため、調子に乗り過ぎると「被弾でバリア展開→反撃でEN消費」の繰り返しですぐにENが尽きて袋叩きにされてしまう。しかしながら覚醒烈メイオウ連発を受けて生き残れるのはボス級のみなため、そもそも反撃されないので気にならない。 さらに、グレートゼオライマーと同時に本作に参戦するに当たって、幽羅帝の専用ロボ「ハウドラゴン」も登場した(原作の幽羅帝の本来の機体はゼオライマーであり、一機しか存在しないため直接戦うことはなかった)。 また、ゼオライマー関連で言えば初参戦の『スーパーロボット大戦MX』では八卦ロボの殆どがイベントで倒されてしまったが、今作では殆どが自力でケリをつけられる(グレートゼオライマー入手条件の一つが、「ゼオライマーで全八卦ロボを倒す」こととなっている)。 イベントや特殊技能の発動を一枚絵(テッカマンのブラスター化、ユリカのブイ!、ブレン誕生、フレイの思念化、東方不敗暁に死すなど)で再現するなど演出面がかなり強化されている。これは後の『W』にも受け継がれている。 後述のように扱いが微妙な版権作品もあるが、『レイズナー』や『ブレンパワード』のシナリオ再現は良好。 『レイズナー』はスパロボ初の火星からの脱出が描かれた他、第2部のシナリオも再現されておりシリーズにおいても貴重な扱いとなっている。 『ブレンパワード』もよく再現されていた『第2次α』から更に要素が追加され、ナッキィやカント・ブレンも登場する。この2作品目当てなら期待通りのシナリオに仕上がっている。 一部版権キャラの良改変。 本作のキラ・ヤマトは原作よりも前向きなキャラになっており「熱血キラ」「英語版キラ」などと呼ばれることもある。キラ役の声優である保志総一朗氏は熱血キャラも得意であるため、「これにボイスを当てて欲しい」という意見も見られた。 更に力に溺れて増長する場面が丸ごとカットされていたり原作における言動の矛盾点も極力減らされているためSEEDゲームの中で一番きれいなキラだと高く評価されている。この辺りの設定は、『SEED DESTINY』設定で、後作品の『スーパーロボット大戦Z』や『スーパーロボット大戦L』などに受け継がれている。 また、敵役であるラウ・ル・クルーゼも、『SEED』が参戦するスパロボの中では最も活躍する。 自らの生まれを呪い、世界の破滅を求めるのは同じだが、本作では人類の排除を目論むオリジナル敵組織『フューリー』とその思惑が一致。手を組んでいるわけではなく、お互いを利用し合っている。さらに、『ゼオライマー』の秋津マサトとも見事なクロスオーバーがなされており、多くの戦闘前会話が用意されている。 + クルーゼの功績?(ネタバレ) 実はクルーゼは『ナデシコ』の木連の指導者である草壁春樹を殺害してしまっている。『ナデシコ』の劇場版の展開を知っている人なら解る通り、草壁は後に「火星の後継者」を結成してアキトやユリカの運命を狂わせることになったため、結果的に彼らを救う事となった。世界を滅ぼそうとした男が、後の悲劇の芽を摘むという皮肉な展開ではあるが。 ネタ的な部分で木原マサキのツンデレ等も評価されている。 アラン・イゴールは、従来と異なり野生化を修得し、忍に匹敵する爆発力を見せてくれる。とはいえ、加入してすぐファイナルダンクーガになれるため、サブパイロットに甘んじことが多いが、ほかのサブパイロットよりSPが高めなので重宝する。 特筆すべきはシナリオ内の活躍。獣戦機隊と共に、『フルメタル・パニック!』のミスリルに所属しているのだが、その人脈を活かして自軍のサポートを的確に行ってくれる。また、フルメタ以外にも、アスランと相打ちになったキラを助けたり、オリジナルキャラと密接に絡むなど、クロスオーバーも非常に充実している。 恒例の裏切りキャラ、シャピロは、本作ではグラドスに所属。相変わらずの嫌味なナルシストぶりから当然のように嫌われており、特に死騎隊との絡みは必見。アラン同様、シリーズで唯一野生化を修得するほか、後述するバグもあり、色々な意味でやっかいな敵でもある。 賛否両論点 男主人公の場合、サブパイロットである3人の女性キャラから一人と結ばれるというギャルゲー要素は賛否両論。 紫雲統夜(しうん・とうや)という名前、とあるエンディングでの3人からのモテモテ具合とかけて、夜を統べる人というあだ名も付けられている。 女主人公カルヴィナ・クーランジュはどうみてもヤンデレ。中盤の周囲に当り散らす暴走っぷりにドン引きした人も多いだろう。そしてラストではデレまくる。 ちなみに、統夜とカルヴィナの能力はほぼ互角だが、カルヴィナが指揮官技能持ちなので総合的にはカルヴィナの方が強い。また、統夜でリアル系のクストウェルという機体を選んだ場合、全武器がP属性(移動後攻撃可能)武器なので、デフォルトで覚える精神コマンド「突撃」(一度だけ全武器をP属性にする)がいらなくなる(逆に射撃武器ばかりのベルゼルートだと有効活用できる)。2周目以降の精神コマンド変更システムで突撃以外の精神コマンドにしないと、コマンド欄が一つ無駄になる。 ちなみに忘れられがちなのが「3人の誰とも条件を立てないルート」。サブパイロットをコロコロ変える必要がある上、1周目でこのルートを目指そうとすると「後継機の最強武器が封印される」というハンデが付いてくるので、2周目以降で目指した方が安全。 ルート分岐により部隊を分割した場合、分岐先のどちらのシナリオにも関わらないメンバーは全て主人公に付いてくる。前作『D』にもあった要素だが、今作では「どの作品のメンバーがどちらに行くか」がはっきりと表示されるようになり、非常に分かりやすくなった。 別行動したメンバーは合流時に全員自軍の上位20名の平均レベルに追いついているため、中途半端に使っているキャラより一切使っていないキャラの方が遥かにレベルが高い、ということもよくある。あまり評判が良くなかったのか、今作以外では採用されていない。 その点、Gガンダム系のイベントはほとんどが共通ルートで起こるため、別ルートに行ってくれない=非常にレベルが上げづらい。敵軍のレベルは自軍の平均レベルによって変動するので、強制出撃で苦戦を強いられることになる。 前述したグレートゼオライマーを入手するためには、特定のマップ以外でゼオライマーを出撃「させない」という、前代未聞の条件を満たさなければならない。また、『ナデシコ』のガイ復帰フラグや『レイズナー』のレイズナーMk-IIやゲイル生存フラグなど、数多くのフラグを諦める必要もある(*3)。 この要素は、普通にプレイをするだけではまず達成不可能な点が問題視されている反面、その苦労に見合う価値が十分に得られるということで賛否両論になっている。 問題点 シナリオ シナリオは鏡俊也氏と國島宣弘氏の2名が担当。 鏡氏は『スーパーロボット大戦64』や『D』でもシナリオを担当していた。これらはスパロボシリーズ中でもシナリオ評価の高い方に入るが、今回は原作重要イベントのオミット、伏線未消化、EDでのオリジナル以外のフォロー一切無しと同じ担当ライターとは思えないほどにシナリオが劣化。 EDでは統夜編では版権キャラも宗介や甲児達の出番もあるが、カルヴィナ編ではマリューとユリカくらいしか出てこない。なお両方を合わせても、オリジナル・『マジンカイザー』・『フルメタル・パニック!』・ユリカ・マリュー以外の面々は登場しない。 パートナー3人娘は敵の本拠地(月)から逃げてきたはずなのに、終盤で本拠地の所在が判明するまで誰一人その事に触れない。 主人公機の乗換えが淡白。グランティードなどは「ピンチになった時現れた謎のメカと合体して後継機になる」という燃える展開が攻略本の設定にはあるのだが、実際は「モルゲンレーテであらかじめ作っておいたから乗り換えてね」とまったく違う。ちなみに複数ある主人公機全てで共通の展開(*4)。 前半と後半を比べると、オリキャラの性格が変わりすぎており、二人称や地名の差異、伏線の未消化は顕著。「途中で降板してライターが変わったのでは?」「急いで間に合わせで作ってしまったのではないか」と感じるプレイヤーは多い。 パートナーの一人であるカティアの口調が一定していない。当初は隣のお姉さん的な口調なのだが、34話以降は唐突に「~ですわ」という口調に変貌し、敬語を使うようになる。38話では統夜に対してすら敬語。ただ皮肉にも逆にキャラが立ったせいか、ファンの2次創作でも丁寧口調で話している例は少なくない。 パートナー3人組はカルヴィナのことを「クーランジュ」と呼んでいたが、34話以降は名前で呼ぶ。 カルヴィナは他者から名前で呼ばれるのを嫌がる。かつての恋人であるアル=ヴァンのみ名前で呼ばれる事を許すのだが、なし崩し的に36話以降は気にしなくなる。 誤字が非常に多い。単なる脱字や誤変換ならよくある話だが、設定レベルでおかしいものがある。豹馬の台詞の中で南原コネクションを超電磁コネクションと誤表記したり、クルーゼがムウに向けた台詞の中で「それでこそラウ・ラ・フラガの息子だ!」とミスしたり(ラウ・ラ・フラガとは他ならぬクルーゼの本名である。ここで正しいのはムウの父であるアル・ダ・フラガ)。設定レベルのミスが頻発するようになるのは34話以降。 地球連合軍との決着後に部隊が再合流する場面でマジンガーの兜兄弟がムウの訃報を知らずに行方を尋ねるシーンがあるのだが主人公と共通ルートのため、ナデシコルートなら自然なのだがアークエンジェルルートだと目の前で撃墜される瞬間を目撃している状況で尋ねるので非常におかしな状況になっている。 これらの表記の癖から、34話・35話を境にライターが交代したのではないか? という可能性が出てくる。特に二人称の違いは複数のライターがいて意思の疎通が十分でないと起こり易い事例。…が、なにしろ公式な発表はないので真相は闇の中である。 國島氏は本来3DCGを手がける美術畑の人物なのだが、なぜ突然シナリオを担当する運びになったのかが不明。鏡氏は11年後の『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』までスパロボのシナリオに関わっていなかったため、スパロボに突然関われなくなるほどの何かがあったと思われるが、詳しいことはわからずじまい。 版権作品の扱い フルメタル・パニック 続編『The Second Raid』放送中だったこともあり、TVCMで相良宗介役の関智一氏が担当し、WEB限定CMではボン太くん役の金田朋子氏が担当し本作における参戦作品の最大の目玉として宣伝で押されていたが、ゲーム本編での扱いは不遇。本作では1期のみのシナリオ再現で原作再現度はそれなりなのだが、新規参戦なのに本作の特徴であるインターミッションでの一枚絵がない他、全体的にキャラクターが大幅に削減されており、新規参戦作品としては今一つの扱い。 このキャラクター大幅削除の結果『フルメタ』に登場するセイラー中佐ら米軍を『ガンダムSEED』のモラシムに置き換えクロスオーバーとして活かしている展開もあるが、作中で味方として登場し裏切るグエンとダニガンを、モブ「傭兵」に置き換えられている。ちなみにこのモブ兵士の名称は「傭兵」となっているが、『フルメタ』作中には傭兵に属している敵はほぼ登場しない。 結果、本作で登場するミスリルSRTは宗介、クルツ、マオの3名だけと少々寂しい。 また一部シナリオが途中で終了するため、イベントシーンでは登場しているものの、ガウルン搭乗のコダールと直接戦闘する機会がなぜかツメスパのみと残念な部分も散見される。 更に機体の原作把握も甘く、マオのM9にジャミングが無かったり、クルツのM9の最大射程を誇る武装が狙撃には不向きな57mm滑腔砲(クルツは主に76mm狙撃砲を使用する)だったりとファンなら首を捻るような仕様になっている。 アニメ1期の戦闘が凄まじく分かり辛かったせいか、戦闘アニメはかなり手抜き気味。そのため第2期『フルメタTSR』参戦の次回作『W』では「アーバレスト」は『フルメタTSR』の戦闘を再現する形で戦闘アニメがほぼ一新されている。 同時に初参戦となった番外編スピンオフギャグアニメ『ふもっふ』に関してはシナリオ再現がないものの(*5)、条件を満たせば1期のシナリオ中に『ふもっふ』のボン太くんも登場し、本作トップクラスといって良いほど気合の入った戦闘アニメが描かれており優遇されている。 隠しユニットながら戦闘前会話ではネタ方向でよく絡んでおり、ネタ方面でプレイヤーを楽しませてくれる。 ちなみにユニットとしての性能は「ラムダ・ドライバが無い」「サイズがさらに小さい」という面でアーバレストより弱いが、パーツスロットが4なので付けるパーツによっては化ける。 性能面ではラムダ・ドライバは原作では主にバリアとしての使われ方が多いが、本作ではバリアの性能は控えめで、主に火力を上げるという方向で調整されている。 味方パイロットは原作設定を活かし3人とも必中を覚えリアル系にもかかわらず防御含む基礎パラメータがトップ10に入るほどには高い反面、M9は原作の次世代ハイスペック量産機という設定が感じられないほど性能は控えめである。 テッカマンブレード 関連シナリオは原作に沿っている割に、一番のミソである主人公が蝕まれていく描写が希薄。また原作終盤の再現もカットが目立ち、原作の最も評価の高いエピソードである「時の止まった家」なども無い。Dボウイの台詞でサラッと一言触れる程度であり、それもラダムとの決着後という有様。 さらにブラスター化の描写もあっさり終わってしまっており、一度離脱した後戻ってきた時にはブラスター化している。一応変身時にはアニメーションが流れたりと演出面では優遇されており、前述のシナリオ再現度の高さも相まって総合的には扱いは良い方である。 Gガンダム 最終回にあたるレインの救出イベントが丸々カットされており、東方不敗と決着をつける所でシナリオが終了する。さらにウォン・ユンファやウルベ・イシカワといった敵役も登場しない。 何度も参戦している事に加え、東方不敗との決着が『Gガンダム』のシナリオの一番の盛り上がり所という意見もあるため一概に悪いとも言えないが、レインへの告白こそドモンが成長した証でもあり、さらにシナリオ中でも散々レインに当たっていた癖に、いきなりドモンが愛に目覚めてラブラブ天驚拳が使えるようになる様はかなり不自然。 『SEED』のムルタ・アズラエルがデビルガンダムに目を付ける描写があったが特に未回収のままで終わったため、先述のライター交代の影響があった可能性がある。貴重なクロスオーバーの機会になりそうだったたけに残念である。 シナリオ上の扱いも、今まで生身での戦闘能力の高さ故に護衛役などを任されていたが、本作では『ボルテスV』の岡めぐみに役どころを取られている。クロスオーバー面ではドモンより東方不敗やジョルジュのほうが恵まれている。 戦闘アニメはよく動き、ゴッドガンダムには唯一トドメ演出が存在するなど演出面では優遇されているのだが、後述の性能の問題があるのでせっかくの演出も見る機会が奪われがち。 ガンダムSEED 『SEED DESTINY』放送中に発売されたこともあり、本作では『SEED』の世界観をベースにしておりシナリオもほぼ全て再現されており、本作で一番優遇されている作品と言っても過言ではない。一方でファンからすると残念な部分も少々散見される。 本作の中心作品でもあるからか、自軍があまり他作品には絡まず、ザフトもナチュラル云々で切り捨てている印象が強い。またキラが中盤まで原作同様ひきこもる場面も、本作では他作品のキャラも本人に聞こえないような声や場所で心配するなどどこか腫れ物に触れるように接するので、原作より孤立している印象が強く、人によっては鬱陶しいキャラに見えることも。 今作のナタルは、やたら他作品のキャラに嫌味なセリフを言うなど、プレイヤーの反感を買う演出が多い。 原作でも彼女は厳格な軍人で融通は利かない人物だが、ここまで酷くはない。版権キャラ関連も、多くが軍人ではないのもありやたら彼女を非難する。さらに声優ネタで『ナデシコ』のユリカをかなり敵視するなど、シナリオのしわ寄せが行っている感が拭えない。 『ブレンパワード』の世界観を意識したのか、または原作再現なのかザフト軍が出現するMAPは総じて地形が「海」。MSの例にもれず水中適応が低いため、水中適応が高い機体の餌食になる。 しかもストライクガンダムは主武装がビーム兵器なので水中の敵にマトモな攻撃が出来ない。空を飛ぶ事で水中戦を避けられるエールストライクに至っては火力も射程も乏しい欠点まで抱える。 換装パック無しだと原作での水中戦を再現してかナイフとバズーカを装備しての出撃となり、地形適応はさて置き水中の敵へもそれなりに反撃できる。 ちなみにどういうわけか、原作ではあっさり死亡したミゲルは結構長生きする。結局死ぬが。彼が死ぬのも足を取られる海中戦だったりといい扱いなのか悪い扱いなのかいまいちわからない。 ニュートロンジャマー(*6)についても、「序盤にプレイヤー部隊が火星に向かうべく地球を出発した直後に打ち込まれ、帰還した際にその事実を知る」という設定なのだが、原子力で動くコン・バトラーVは何も対策を施していないのに問題なく稼働している。さらに山のバーストン(と、グレートゼオライマー)の武装である核ミサイルも正常に作動している。鉄甲龍については「技術力、恐るべし」とネタ混じりに語られることもある(*7)が、コン・バトラーVについては完全に謎。実は原子力エンジンが核融合炉だったのだろうか…。 とはいえ、『ガンダムSEED』は本作を含めて当サイトで紹介可能なスパロボ(*8)では3作品(*9)しか参戦しておらず(*10)、そのうちの一つである『第3次α』では急遽参戦の煽りを受けストーリーが歪であり、もう一つの『W』も、アストレイに食われ気味(*11)であるため、消去法的に考えれば、本作が一番扱いがいい。 ちなみに、本作のアークエンジェルは初登場時には艦長のマリューの他に5名のサブパイロット(精神要員)がいるのだが、物語が進むにつれて3名が永久離脱するため、総合的に見てどんどん弱体化していくという『スパロボ』全作中でも珍しいユニットとなっている。それでも性能自体はそんなに悪くないが、もう一隻の戦艦であるナデシコがあまりにも強いため、相対的に弱く見えてしまう。 シナリオ終盤において、原作再現でアークエンジェルを庇ってムウ搭乗のストライクが撃破されるのだが、「ムウは永久離脱するのにストライクはそのまま残っている」という不可解な展開になる。原作を考慮すると機体ごとロストされてもおかしくない状況であるため不自然。 マジンカイザー ミケーネ帝国の扱いがあまりにもひどい。後半ルートの分岐で『ブレンパワード』のルートに行くと登場するのだが、マジンカイザー勢は主人公についていくので、そのルートにいかなかった場合なんの説明もなくいたのかすら分からない状態になる。 そのルートに行ってもグランチャー・バロンズゥの咬ませ犬扱いである。 ただし一部の敵幹部以外は目立つことなくあっさりやられるという点は原作の再現ではある。 オリジナル 本作のオリジナル敵組織は「フューリー」という名の異星人である。 内戦で敗れた彼らは数十億年前に太陽系へ飛来し、原始の地球に生命の種を蒔き、時間停止状態で地球の環境が整うのを待った。だが、予想外の進化の結果人類が誕生してしまったため、これを抹消するために動き出したという設定。 しかし、つっこみ所があまりにも多い。 + 統夜の発言の謎。ネタバレ有り 統夜は出自に秘密があり、その正体はフューリーの父と地球人の母の間に生まれたハーフである。そのためなのか後半では特定の場面でのみフューリーしか使わないような言い回しを使って敵を糾弾するのだが、その覚醒のプロセスが不明。乗機が敵の技術を使った機体だからなのか、あるいはフューリーが何らかの方法で記憶を受け継がせることのできる種族なのかもしれないが、具体的な設定の説明は一切ない。このシーン自体は格好いいのだが… 遺伝交配で子供が残せるのも謎。イレギュラーじゃないのか? 3人娘をわざわざ誘拐して改造し、主人公機の操縦補佐をできるようにした理由が不明。 作中の17年前から活動を開始していたが、本腰を入れて活動し始めるのは現在である。やはり理由が不明。 一応、戦闘経験があるフューリーは敗れた内戦の生き残りの騎士だけなので、若き準騎士や従士たちは人類社会を利用して操縦技術を磨いた設定はある。 「ヴォーダの闇」という単語が何度も出てくる。前後の文脈から推測すると「地獄」または「ヴァルハラ」のような意味で使われていると思われるのだが、プレイヤーへの説明はない。 光子力エンジンは光子力で動くし、ゲッター炉はゲッター線で動く。が、主人公機体の動力源であるオルゴン・エクストラクターはこのレベルの説明すらない。 なお本来の「オルゴン」とは、1939年に精神医学者ヴィルヘルム・ライヒが主張して天候改変装置に使用したとされるエネルギー。スパロボシリーズ参戦作品の中では『X-Ω』に参戦しているアニメ『キャプテン・アース』が元ネタのほうのオルゴンエネルギーの設定を採用している。 オルゴン・エクストラクターはサイトロンという粒子を用いておりそのエネルギーはサイトロン・エナジーと呼ばれる。フューリーにはサイトロンを介して未来のヴィジョンを垣間見る一種の予知能力がある。どうやら未来から過去へ向けて進む何らかのエネルギーのようなの(タキオン?)だが、フューリー達の母船「ガウ・ラ」では単なるエネルギー源のような扱いとなっており、その中にあるステイシス・ベッド(前述の時間停止能力を応用した一種の長期冬眠装置)にパワーを供給しているのもこれ。更にはサイトロンを介して他者と意識をリンクすることも可能となっている。機体と意識をリンクするサイトロン・コントロールという技術も使われている。またラスボス機はサイトロンを原子化する機能が搭載されている。 このステイシス・ベッドでは大勢のフューリーたちが時間停止による冬眠状態に入っており、最終話では狂乱したグ=ランドンが同胞を犠牲にステイシス・ベッドからサイトロンを奪って自機のエネルギーにするのだが、説明不足なせいで「時間停止が解けるだけで、別に生命維持には問題ないのでは?」とプレイヤーに思われてしまい、緊迫感が削がれる原因となってしまっている。 名有りフューリー4人のうち、ジュア=ムとグ=ランドンの2人は追い詰められただけで発狂する。 戦闘ではメッセージ欄3行をフルに使って狂気に満ちた台詞をぶちまけるが、テキストだけなのが災いして逆に滑っている。 特にラスボスのグ=ランドンはそのあまりの豹変ぶりに2ちゃんねる等でネタにされている。ユニットも死角があり弱いのがネタ化に拍車をかけている(*12)。 残り2人のフューリー、アル=ヴァンとフー=ルーはまだまとも。しかしいかんせん見せ場が少ないので前述2人に持って行かれがち。 男女両主人公とも浅からぬ関係があるアル=ヴァンは中盤にある理由にフェードアウトし、最終話にて何の伏線も無く突如味方に参戦する。その間どこで何をしていたのかは全く分からない。アル=ヴァンのラフトクランズは改造できないため敵改造段階を増やすと弱くて泣けてくる。 敵幹部の紅一点でもあるフー=ルーは中盤辺りから登場するのだが、最後まで大した見せ場もネタも無い。唯一のネタ要素と言えば女好きのクルツに女性扱いされていないところか(クルツは『フルメタ』の登場人物。女性キャラと交戦すると戦闘台詞がナンパ台詞になる)。 フューリーの実働部隊はフューリア聖騎士団と呼ばれ、騎士としての振る舞いを重視するシーンが度々ある。が、やってる事は時を止める時間兵器「ラースエイレム」を使って時を止め一方的に攻撃するだけ。騎士として恥ずかしくないのか。人類をそもそも同格と見ていないのかもしれないが、その点の補足はやはり無し。 統夜編冒頭の、謎の少女(シャナ=ミア)の夢の伏線が終盤になってやっとわかるが、かなり駆け足なもので、「こんなキャラいたっけ?」と思うようなタイミングである。ちなみにカルヴィナ編ではその夢イベントすら無いので、「誰?」としか言えない。 攻略本に載っている裏設定では、実はシャナ=ミアは統夜の幼馴染であることが書かれているが、本編ではそのことに関して一切触れない。 このためか、前述のグ=ランドンと同じく彼女も「ごめん、覚えてない」(*13)「空気ヒロイン候補」「ぽっと出」などとネタにされている。(*14) と、キャラクターが定まっていなかったり、伏線があまり語られないことが多いのでお世辞にも評価は高くない。そもそも攻略本に書かれている設定と本編の設定がかみ合って無いものが多く、裏設定にすらなっていなかったりする。「OGに活かされるのに期待」が大方のファンの意見。 「オリジナル敵と地球人のハーフ」、「一般人から立派なパイロットに成長」等細かい設定及び展開は好評であり、GBAソフト前作の『D』と同様、リメイクを望む声が多い。 システム 敵が「命中率が0%になるユニットは狙わない」という思考パターンをしている。そのため回避系ユニット(テッカマンブレード、レイズナー等)の運動性を強化改造して回避率を上げると、敵に完全無視されるようになり有用性が著しく低下してしまう。しかもクリアして周回しても改造段階がリセットされない仕様のため、一度やってしまうとデータを消去しない限り取り返しがつかない。 (*15) 「回避系ユニットの運動性を更に強化改造して半無敵状態にして、敵前に放り込んで反撃させまくる」というのはスパロボシリーズでは定番の戦法であり、本作でも真っ先にそれを実行したプレイヤーも多かった。特に序盤からいる回避重視のユニットは回避率がそれほど高くないため、最優先で運動性などをテコ入れしてしまうケースも多かったが、ここにシナリオ上のパワーアップなどが重なって命中率0%に達してしまうことは珍しくなく、結果的に泣きを見るプレイヤーも多かった。 おそらく従来の回避系重視バランスに一石を投じるための試みだったと思われるが、本作と『スーパーロボット大戦XO』以外でこのシステムは使われていない。 誤解されがちだが、命中率1%以上の時に、精神コマンド「集中」や信頼補正などが加わって0%になっている場合は普通に狙ってくる。あくまで基礎命中率が判断対象である。他にもゴステロのように「特定のキャラを狙って攻撃」と設定されているキャラは、0%でも普通に攻撃してくる。 ちなみに全機体への命中率が0%だと、敵は接近してくるだけで一切攻撃してこない。これを利用して敵機に狙われたくないサポート機やマップ兵器搭載ユニットが纏めて撃破するのに活用できる。 ……と思いきやコンボ攻撃やマップ兵器をやってくるので戦艦の配置ぐらいは注意が必要。 本作はかなりバグも多い。 バグにより「シールド防御」してもダメージが減らない。(*16) また、強化前と強化後で強化パーツのスロット数が異なる機体(該当するのはマジンガーZ→マジンカイザー、レイズナー→強化型レイズナーorレイズナーMk2、天のゼオライマー→グレートゼオライマー、ユウ・ブレン→ネリー・ブレン)は、前機体が離脱するときに特定のスロットに装備していた強化パーツの効果が復帰する時に取り込まれるバグがある。ただし、周回で効果は残らない。 マジンガーZの離脱タイミングは比較的早い(*17)ため強力なパーツをつけることは少ないが、天のゼオライマーは離脱タイミングが中盤なので強力なパーツを入手していることが多く、このバグを利用するとただでさえ凶悪なグレートゼオライマーがさらに強化される。例えばフリーダムやレイズナー並に足が速いグレートゼオライマーを作ることも可能。またレイズナー→レイズナーMk2の場合スロット数が3→1になるため、強化パーツ2個分という凶悪な底上げが可能。 逆に第29話で強制出撃するグレートマジンガー(旧)・ビューナスA(さやか)に強化パーツを付けていると、そのマップで永久離脱した際に装備した強化パーツが消滅してしまうという重大なバグもある(*18)。対策は第29話での強制出撃前のインターミッションで強化パーツを外しておくこと。 「偵察」や「脱力」など対象指定タイプの精神コマンドを選択し、カーソル移動中(画面上ヘルプで『SEL リスト』表示中)にセレクトボタンを押すとフリーズしてしまう。 第42話でシャピロが増援として出現する前に死鬼隊(ゴステロ・ボーン・ゲティ・マンジェロ)を全員倒しているとフリーズする(*19)。 本作は周回プレイ時に一度登録されたBGMは最初から選べるようになるのだが、なぜか統夜でクリアした後カルヴィナを主人公にしても統夜のBGMが登録されない。逆にカルヴィナでクリアした後で統夜を主人公にするとカルヴィナのBGMはちゃんと登録される。 ゲームバランス 批判されている部分に、ほとんどの戦闘で敵の増援が激しいことが挙げられる。 敵をある程度減らすと増援が来ることを示唆する台詞が発生するのだが、ほぼ毎話、キャラや台詞は当然違えど発生するため、「また増援かよ…」と萎えるプレイヤーも多かった。 ただしシナリオ面から考えると、1マップで複数の(しかも同盟を組んでいなければならないといった制約は無しで自由に)敵組織を出現させられるため「敵勢力の空気化が防げる」というメリットがある。『W』にも、この増援の多さという点は引き継がれている。 攻撃の中には相手の装甲や攻撃力等を激減させる特殊効果つきものがあるが、それに対する耐性がラスボス含め無い。 特に攻撃力を下げる効果を持つドラゴンガンダムのドラゴンファイヤーは凶悪無比で、これを喰らえば如何なボスユニットであろうと無力化は避けられない。 HPなど敵の能力値調整が不足気味であり、名ありの敵でもHPが低く瞬殺できることもある(SEED系に顕著)。堅めの敵でも特殊効果で弱体化→袋叩きで大丈夫。 ボルテス系敵ユニットがこぞって硬く、ボルテスV自体の性能の微妙さも相俟って強制出撃ステージが辛い。 Gガンダム系ユニットに至っては避けない、脆い、移動力が低い、空適応Bと悪いこと尽くめであり、スーパー系の運動性とリアル系の装甲を兼ね備えているユニットなどと呼ばれた。せっかくの爆発力も上位互換が沢山いるため使われないという、かつての化物ユニットの面影も感じられないほど弱体化してしまっている。 パイロットのドモンは味方中最高の技量を誇り、開発者的には切り払いとゴッドシャドー(分身)で頑張れと言いたいらしい。 他のシャッフル同盟のパイロットも能力値は高めで、その高い能力値を底上げする技能であるスーパーモードを持っているため、機体さえしっかりと強化してやればそれなりにはなる。 上述の通り、分岐でも毎回付いてくるため、出撃させてレベルを上げないと低いままとなりレベルが上げにくい。その上強制出撃も中盤の最後にあるので、そのステージで詰んだ、というプレイヤーも。 陸適応はAなので、地上に降ろしてやれば十分に活躍できる。しかし、もうひとつの問題である移動力の低さが大きく足を引っ張っている。さらに、後述するようにマップの広さの問題もあるため、不自由さのみが目立っている。 ただしドラゴンガンダムは、移動力7(スーパーモード発動時は8)に加え前述のようにドラゴンファイヤーが凶悪な武器であるため、Gガンダム系ユニットの中では十分活躍できるといえる。 もっともドラゴンファイヤー自体の威力が低い事や、パイロットのサイ・サイシーが「必中」「直撃」を覚えないのでバリアや分身持ちには効果を発揮し辛いという弱点もあるが。 他にも今作のオリジナル敵ユニットの持つ能力であるオルゴンクラウドが厄介。 一定条件を満たすとダメージを軽減するバリアと分身(一定の確率で攻撃を完全に回避)が追加されるのだが、特に分身は対策の出来ないキャラがおり、またそのキャラの大半は上記の0%スルーの被害を受けているユニットで、さらに使い勝手の悪さが増す結果に。 オリジナル敵どころか、ナデシコ系の敵が持つボソンジャンプ、ブレンパワード系の持つバイタルジャンプ、フルメタ系の持つECS、レイズナー系の持つV-MAXなど、名称は違えど分身と同じ効果を持つユニットが多く、しかも名前の無い雑魚敵でも持っていることがあるため、かなり厄介。さらに本作では「脱力」で気力を130以下に下げても分身は発動し続ける。 そのためそれらを打ち消すことが出来る「必中」や「直撃」という精神コマンドが使えるパイロットが優遇されることに繋がった。 しかも本作では任意のパイロットに「必中」の効果をかけられる「感応」が存在しない。「必中」「直撃」「愛(*20)」のいずれかを持たないパイロットは、本作の仕様上技量を養成しないと分身系能力で頻繁に回避される。 今作は携帯機スパロボの中でもマップが極端に広く、足の遅いユニットがかなり辛い。コン・バトラーのように気軽に「加速」が使えるユニットならまだしも、そうじゃないユニットはまず戦艦に収容して移動しないと厳しい。とあるマップではターン制限があることも含め、開幕で収容して運搬しないと、戦線に辿り着く前にステージが終了してしまう。 そのため戦艦でありながらもバランスブレイカーであるナデシコを単艦で突撃させたほうが快適になる状況もある。 0%スルーと敵雑魚の多さ、そして敵雑魚が援護防御を標準装備している関係で見た目以上に硬い。そのため援護防御を無視できるコンボ武器やマップ兵器が重要になるのだが、このうちコンボ武器はリアル系だとEN未消費で振れる事が多く、多用しやすい。そのため「敵ターンにはスーパー系に鉄壁を掛けて囮にして反撃で削る、自ターンにはリアル系がコンボ武器で数を減らしていく」という今までと真逆なゲームバランスになっている。この戦術にEN回復とバリアまで装備しているゼオライマーが噛み合いすぎているので、余計にゼオライマーは本作最強ユニットとして目立ちやすいのである。 総評 主にオリジナルを中心にシナリオ面では問題を抱えており、システム面でもテコ入れと思しき命中率0%を無視する敵AIのせいでリアル系が使いづらかったりとどうにも粗の目立つ作品。 とはいえ戦闘グラフィック等は良い出来で演出面は順当に進化しており、総合的には惜しい作品である。 余談 実は2か月弱前に発売された『第3次α』より先にマスターアップしていた。(*21)しかし『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』の延期の煽りを受け、発表が遅れに遅れ、『第3次α』発売直後に発表、発表から1ヵ月で発売という前代未聞の強行スケジュールで発売されたため、プロモーションが少なく本作の知名度は今一つとなってしまった。 本作の参戦作品は続編がある作品が多く、特に『フルメタ』と『ガンダムSEED』はそれぞれ『The Second Raid』及び、『SEED DESTINY』が放送中に本作が発売されたため、本作の続編が発売されるという予想が多かった。 実際には本作の参戦作品の多くが続投した『W』が発売されたが、本作の続編ではなく新作となっており、『SEED DESTINY』は参戦しなかった。 OGシリーズでは、『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』にて参戦。OGシリーズの世界観に合わせて統夜は「トーヤ・シウン」と表記されるなど、一部設定やデザインが刷新されており、特に穴の多かった設定面は大幅な補完と整理が行われている。 本作のボスボロットは修理費10、パーツスロット4、補給装置持ちという点は従来と変わらないが、更に修理装置追加、ゼオライマーのメイオウ攻撃並みの威力の自爆(*22)、精神コマンドを普通のパイロットと同じLvで覚えるヌケ ムチャ(*23)、長射程を持ち穴が無く優秀な武装など、旧作のボスボロットとは比較にならない(というか、ヘタをすると本作最強ユニットの一つと言える)ほど高性能の機体に変貌しており、旧作ファンの度肝を抜いた。 一方でシナリオ中では『ナデシコ』のルリから 「頭数に入れないでおけば、万が一活躍した時うれしいと思います」 という微妙に酷い扱いを受けているのが笑いどころとなっている。 OVA版『マジンカイザー』が再度参戦した『W』と『L』にも登場しているが、前者では若干、後者ではかなり弱体化している(精神コマンドの消費SPが増え、一部武器性能が変更されるなど)。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/13367.html
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